'''''Life Eater''''' — это видеоигра 2024 года, разработанная Strange Scaffold и изданная Strange Scaffold и Frosty Pop для Microsoft Windows|Windows. Игра представляет собой повествовательную видеоигру-головоломку ужасов, в которой игроки являются убийцами, которые используют интерактивную временную шкалу, чтобы изучить повседневные дела и уязвимости своих жертв. Игра была разработана независимым разработчиком Ксалавье Нельсоном-младшим, который стремился создать «симулятор похищения людей в жанре фэнтези в жанре ужасов», в котором темы слежки исследовались бы в контексте фэнтезийных ужасов. После выпуска Life Eater получил смешанные и средние отзывы критиков: рецензенты отметили влияние и амбициозность его замысла, но выразили неоднозначные взгляды на влияние игрового процесса и повествования на реализацию его концепции.
==Геймплей==
Изображение: Life Eater Screenshot.jpg|thumb|left|Игровой процесс головоломки в «Life Eater» требует от игроков заполнить временную шкалу, чтобы определить характеристики и порядки правильной цели.
«Life Eater» — это видеоигра-головоломка, в которой игрок является убийцей, который использует интерактивную временную шкалу, аналогичную программному обеспечению для редактирования видео, чтобы спланировать возможность похитить конкретную жертву, назначенную в начале каждого этапа. Каждый раунд игры состоит из двух этапов. Первый этап представлен на временной шкале, представляющей распорядок дня одной или нескольких жертв. Временная шкала каждой жертвы сегментирована пустыми слотами, представляющими ее различные действия в течение дней недели. Чтобы раскрыть эти действия и найти подходящую возможность их похитить, игроки выбирают ряд действий, которые представляют собой методы их преследования. Эти действия ограничены лимитом времени и счетчиком подозрений, требуя от игрока управлять своим временем и не повышать счетчик. Как только счетчик подозрений трижды превысит пороговое значение или лимит времени истечет, игра заканчивается. Некоторые действия на временной шкале можно выявить только путем совершения более навязчивых действий, поскольку это приводит к увеличению затрат времени и подозрений. . Игроки могут снизить уровень подозрительности, выполняя действия, тратя свое время. Как только игрок определит достаточный процент действий жертвы на этой неделе, он сможет выбрать жертву для похищения.
На втором этапе игры игроку предоставляются утверждения о правильной жертве, требующие от него продемонстрировать знания на основе доказательств, собранных на первом этапе игры. Игроки отвечают на эти вопросы, используя интерфейс, представляющий принесение жертвы в жертву, удаление определенных органов тела в зависимости от того, соответствует ли жертва определенным условиям, таким как ее привычки, жизненный статус и внешний вид. Если игрок правильно удаляет органы в соответствии с этими условиями, игрок добился успеха, в противном случае он должен перезапустить этап. Определенные условия, например, жила ли жертва одна, требуют от игрока сделать вывод о характере жертвы на основе собранных им доказательств, иногда на основе привычек других персонажей, за которыми наблюдалось. По ходу игры на первом этапе игры можно отслеживать или похищать нескольких персонажей. Инструкции о том, какие цели следует похищать, также могут быть абстрактными, например, «найти монстра», требующими более глубокого расследования для похищения правильной жертвы.
== Сюжет ==
Персонаж игрока, Ральф, - «современный друид», находящийся в рабстве у Зимфорта, бога, который угрожает вызвать конец света, если игрок не принесет им ежегодных жертвоприношений. Чтобы достичь этих целей, Ральф похищает и убивает определенные цели, определенные Зимфортом, наблюдая за их личной жизнью и распорядком дня. Он также похищает и заключает в тюрьму жертву Джонни, помещая его в клетку. За годы службы Зимфорту у Ральфа развивается растущая паранойя и чувство вины за свое участие в принесении жертв, поскольку у них развивается односторонняя дружба с Джонни. На протяжении всей игры остается неясным, находится ли Ральф в здравом уме или его действительно мучают требования Зимфорта.
== Разработка и выпуск ==
«Life Eater» была разработана Strange Scaffold, студией независимого разработчика Ксалавьера Нельсона-младшего. «Life Eater» была разработана после того, как разработчик заключил контракт на публикацию пяти игр с независимым издателем Frosty. Поп.
==Прием==
По данным агрегатора рецензий Metacritic, «Life Eater» получил «смешанные или средние» отзывы критиков. Хотя все критики признали амбициозность и уникальность концепции игры, они выразили неоднозначные взгляды на ее реализацию. игровая механика. Энди Браун из NME считал игровой процесс «глубоко захватывающим» в деталях, но чувствовал, что к концу игры его повторяющаяся механика стала «шаблонной» и «разочаровывающей». Аналогичное описание игровой процесс как «рутинный» и «поверхностный», Зои Хэндли из «Destructoid» раскритиковала отсутствие инструкций и игровой процесс, основанный на методе проб и ошибок. Бен Следж из «TheGamer» прочувствовал игровой процесс на практике «оставил желать лучшего», заявив, что зависимость игры от памяти была «повторяющейся» и «разочаровывающей». Роб Гордон из Screen Rant отметил «уникальные и инновационные» аспекты игрового процесса, но чувствовал, что его исполнение не было сложным, имело «бесплодное» представление, не дополненное изображениями или анимацией, и приводило к разочаровывающим пробам и ошибкам. Аарон Бём из «Bloody Disgusting» написал, что игра «изо всех сил пытается сбалансировать абстрактную природу механики с повествованием, которое она пытается рассказать». Келси Рейнор из «VG247» обнаружила, что игра становится «тривиальной» и «легкой», как только механика игры была изучена игроком, хотя эта проблема считалась незначительной из-за короткого времени игры.
Рецензенты также дали неоднозначные оценки повествованию игры. Роб Гордон из Screen Rant высоко оценил «впечатляющее» и «хорошо написанное» повествование игры, подчеркнув ее «гнетущую атмосферу». Аарон Бём из «Bloody Disgusting» также похвалил изображение. об отношениях между персонажем игрока и Джонни, ссылаясь на «теплоту и родственность» в стиле письма и на то, как он рассматривает темы «сомнения в своей вере и том, как далеко вы позволяете своей преданности завести вас». Бен Следж из TheGamer обнаружил, что игра имеет «образцовый сценарий», создает «простые, эмоциональные истории» посредством игрового процесса и иллюстрирует «манипулятивное и преобразующее» изображение падения персонажа игрока в бесчеловечность. Отмечая неудобные аспекты интригующей и эффективной задумки, Роберт Перчезе из Eurogamer почувствовал, что игра «изо всех сил пытается обернуть вокруг себя историю» и не исследовать более глубокие темы, выводы или последствия для поведения игрока. Энди Браун из NME похвалил «тревожную историю» игры и ее «захватывающие» темы «веры, любви и долга», подчеркнув ролики и закадровый голос. Несмотря на это Говоря об «убедительной и тревожной» предпосылке, Зои Хэндли из «Destructoid» отметила, что «простой и далекий» игровой процесс не смог соединиться с персонажами, из-за чего ей было трудно «заботиться о мире или людях, которые его населяют». ".
Видеоигры 2024 года
Инди-игры
Однопользовательские видеоигры
Подробнее: https://en.wikipedia.org/wiki/Life_Eater
Пожиратель жизни ⇐ Васина Википедия
-
Автор темыwiki_en
- Всего сообщений: 94506
- Зарегистрирован: 16.01.2024
-
- Похожие темы
- Ответы
- Просмотры
- Последнее сообщение
Мобильная версия