Система подготовки спешенных солдатВасина Википедия

Новости с планеты OGLE-2018-BLG-0677
Что вы не только не знали, но и не хотели знать
Ответить Пред. темаСлед. тема
Автор темы
wiki_de
Всего сообщений: 15833
Зарегистрирован: 13.01.2023
 Система подготовки спешенных солдат

Сообщение wiki_de »

«Система обучения спешенных солдат» (DSTS) представляла собой систему виртуальной реальности | виртуальной реальности и погружения (виртуальная реальность) | иммерсивную систему обучения для солдат пехоты армии США. Система, представленная в 2012 году, была первой в мире такого рода.Сэмюэл Грингард: Виртуальная реальность, издательство MIT Press, 2019, ISBN 9780262354691, стр. 25 [https://books.google.de/ books?id=YU6qDwAAQBAJ&pg=PA25 ] Он должен обеспечивать тактическую подготовку на уровне отделения (военного)|отряда. Из-за различных проблем и ограничений DSTS был снят с активной службы еще в 2015.[ https://www.bluetoad.com/publication/?i ... cleBrowser ВМС США осторожно внедряют XR], журнал Military Simulation & Training, июнь 2019 г.

== История ==
Хотя уже существовали симуляторы полета для экипажей военных самолетов и транспортных средств, примерно в 2000 году для солдат пехоты были доступны только статические тренажеры стрельбы АГШП. Однако возникла необходимость в обучении тактическим навыкам и принятию решений небольших пехотных подразделений в различных сценариях, поскольку подходящие варианты обучения ограничены, дороги и могут использоваться гибко только в ограниченной степени.

Примерно с 1995 года военные США начали исследовать различные технологии моделирования солдат-пехотинцев. Одной из первых попыток был мод (компьютерные игры)|Мод под названием ''Doom_2:_Hell_on_Earth#Marine_Doom|Marine Doom' » популярной компьютерной игры Doom_2:_Hell_on_Earth|Doom 2. За этим последовали более серьезные прототипы, такие как станция визуализации солдат (SVS) и система обучения виртуальных отрядов (VSTS) в 2007 году. 2008–2010 гг. руководил программой демонстрации совместных возможностей технологий будущей иммерсивной учебной среды (FITE JCTD) через Командование объединенных сил США. Это амбициозное технико-экономическое обоснование оказалось весьма положительным.

После нескольких лет исследований и разработок у ответственных лиц в армии США сложилось впечатление, что настало время для большого шага. Шутеры от первого лица получили распространение и были известны среди молодых солдат, технологии для Головные дисплеи или гарнитуры виртуальной реальности, мобильные компьютеры и захват движения кажутся зрелыми. Поэтому в 2010 году был объявлен тендер на систему подготовки спешенных солдат (DSTS). Диапазон функций DSTS был несколько меньше, чем у FITE JCTD. В FITE JCTD каждое обучение проводилось при поддержке множества квалифицированных технических специалистов и ИТ-экспертов. Поскольку это было невозможно при развернутой системе обучения, армия США отказалась от некоторых функций. Заказ на 57 миллионов долларов на 100 комплектов DSTS был передан компании Intelligent Decisions Inc.Эри Бейдель: «Игровые технологии ставят солдатские ботинки на землю», в: «Национальная оборона», том 96, № 697, декабрь 2011 г., стр. 32–39 [https://www.jstor.org/stable/27019241] Разработка заняла около года.

Начиная с 2012 года армия США развернула DSTS в различных местах. Однако быстро стало очевидно, что большие ожидания на практике далеки от того, чтобы оправдаться. Армия США отреагировала сокращением количества заказанных систем DSTS. К 2015 году было поставлено 52 системы DSTS стоимостью 30 миллионов долларов. Текущие расходы на 2015 год составили 10 миллионов долларов. Армия США обнаружила, что DSTS используется слишком редко для поддержания дорогостоящей технической поддержки. В 2015 году армия США прекратила использование DSTS и передала систему Национальной гвардии армии. Счетная палата, август 2016 г., стр. 30, стр. 50 [https://www.gao.gov/assets/680/679181.pdf]

== Технология ==
Набор DSTS состоит из девяти костюмов виртуальной реальности с тремя различными типами тренировочного оружия, программного обеспечения для моделирования и семи настольных компьютеров, которые контролируют, контролируют и поддерживают тренировочную сессию. Вся система портативна; Его легко упаковать в стандартные контейнеры и транспортировать по всему миру, поэтому его можно легко установить в любом помещении площадью около 150 м².

Учебное вооружение - пять автоматов Colt M4|M4, две штурмовые винтовки M4 с прикрепленными к ним гранатометами M320 и два пулемета M249. Учебное оружие основано на размере и весе настоящего оружия; также некоторые движущиеся части, такие как: B Рычаги скользящей остановки функционируют. Отдача не моделируется. В прикладе учебного оружия имеется нажимная пластина; Если солдат принять его в обычное боевое положение и прижать приклад к плечу, в поле его зрения появится соответствующий прицел или оптика. Реализована различная виртуальная оптика оружия, например. B. Оптический прицел Aimpoint CompM2|M68 для ближнего боя, усовершенствованный оптический прицел для боя|M150 ACOG и тепловизионная камера AN/PAS-13. Количество имеющихся боеприпасов определяется виртуально.

Каждый солдат носит гарнитуру (шумопоглощающие наушники и микрофон), чтобы слышать виртуально генерируемые звуки и общаться с остальными солдатами. То, что говорится, транслируется всей команде без необходимости нажимать кнопку. Все в команде слышат каждого члена одинаково громко; локальное расстояние между солдатами не моделируется.

Виртуальная среда создается с помощью Virtual Battle Space 2 (VBS2) от Bohemia Interactive. (В литературе CryEngine иногда ошибочно называют игровым движком). Для обучения на уровне взвода можно комбинировать несколько комплектов DSTS.

VR-костюм состоит из рюкзака с компьютером и большой батареей, VR-гарнитуры, закрепленной на боевом шлеме, и различных датчиков. VR-гарнитура не формирует все поле зрения, и полное периферийное зрение не достигается. Солдатам следует использовать свои личные боевые шлемы, поскольку они адаптированы к форме их головы, поскольку любое покачивание вызывает болезнь виртуальной реальности. Батарея смогла обеспечить компоненты VR-костюма достаточным питанием примерно на два часа.

Датчики в гарнитуре VR отвечают за определение направления взгляда; три датчика на руку повторяют движения рук в виртуальной среде, а датчики ног (по одному на ногу) делают это для положений тела (стоя, приседая, лежа). Движение в виртуальной среде инициируется с помощью аналогового джойстика, управляемого большим пальцем, на рукоятке цевья тренировочного оружия. Скорость движения зависит от того, насколько сильно нажата палка в сочетании с остановкой оружия (стрельба или положение готовности) и положением тела бойца (стоя->ходьба/бег или лежа->ползание). На рукоятке цевья также имеются четыре кнопки, которые запускают определенные действия, например: B. Подъем по лестнице.

Направление движения солдата в виртуальном мире определяется тем, в каком направлении ориентировано его тело. Поскольку передача данных между компьютером в рюкзаке и сервером осуществляется по беспроводной сети, солдат в принципе может свободно передвигаться. Однако каждому солдату дается диапазон движения всего около 3 метров. Чтобы солдат не двигался непреднамеренно в помещении и не натыкался таким образом на препятствия или товарищей, он должен всегда оставаться в контакте с круглой тактильной подушкой диаметром 1,20 м, независимо от того, стоит ли он, стоит на коленях или лежит.

Солдаты получили пассивные RFID-метки, которые, например. Например, ручная граната, бинокль, компас, приемник (GNSS)|приемник GPS. Солдаты могли прикрепить эти RFID-метки к любому месту униформы. У VSMM считыватели RFID расположены на предплечьях и верхней части кистей; Если эти считыватели приложить к метке RFID, он активирует соответствующий виртуальный объект.

Для управления, мониторинга и поддержки сеанса обучения доступны семь настольных компьютеров. На пяти терминалах VBS2 операторы могут брать на себя такие роли, как пулеметчики, экипажи транспортных средств или гражданские лица, и взаимодействовать с обучающимися солдатами в виртуальном пространстве. Среда обучения контролируется, а оборудование DSTS настраивается и контролируется на двух компьютерах, а после обучения на последнем компьютере проводится проверка после действия.Мартин Л. Бинк, Виктор Дж. Ингурджио, Дэвид Р. Джеймс, Джон Т. Миллер II: «Отчет об исследованиях 1986 года, Данные о возможностях обучения для системы подготовки спешенных солдат», июнь 2015 г., Научно-исследовательский институт поведенческих и социальных наук армии США [https://apps.dtic.mil/sti]. /tr /pdf/ADA621959.pdf]Джон Бейкер: «[https://medium.com/@baker_world/the-wor ... -full-body -wearable -virtual-reality-system-e2cf83ef0c96 Первая в мире система виртуальной реальности, которую можно носить на все тело массового производства]", medium.com, 1 мая 2015 г.

== Рейтинг ==
Оценки выявили различные недостатки в использовании DSTS. Одной из основных проблем была низкая степень воспринимаемого реализма. Перемещение было возможно только виртуально с помощью джойстика, что воспринималось как неестественное и ограничивающее.Юнь-Чье Фан, Чи-Ю Вэнь: «Симулятор солдата в виртуальной реальности с сетями областей тела для командной тренировки», Sensors, 2019, 19(3), [https://www.mdpi.com/1424-8220/19/ 3 /451] Более реалистичные технологии, такие как всенаправленные беговые дорожки, еще не полностью разработаны. Отсутствие какой-либо обратной связи для осязания привело к тому, что аватар застрял в виртуальной среде, например, в виртуальной среде. B. на стене при входе в комнату. Тот факт, что тренировочное оружие не имитировало отдачу, также уменьшало погружение.

Также выяснилось, что солдату потребовалось около 8 часов тренировочной подготовки, чтобы ознакомиться с особенностями ДСТС. Согласно первоначальному плану армии США, 45 минут должно было хватить. Критике также подверглась низкая техническая стабильность DSTS. Из-за многочисленных технических проблем на учебных занятиях приходилось присутствовать более квалифицированным штатным сотрудникам, чем планировалось, поэтому в конечном итоге виртуальное обучение оказалось дороже реального.

В конечном итоге оказалось, что используемая технология VR все еще нестабильна и не является незрелой. Также не удалось определить достаточное количество сценариев, которые предлагали бы значимое обучение и не приводили к неправильному обучению.Эмили А. Рейтц; Кевин Сиви: «Виртуальная подготовка спешенной пехоты: реквием по мечте», I/ITSEC, 2016 г. [https://www.researchgate.net/publicatio ... or_a_Dream]

==Индивидуальные доказательства==


Категория:Симуляторы
Категория:Военная подготовка
Категория:Военная техника (США)

Подробнее: https://de.wikipedia.org/wiki/Dismounte ... ing_System
Реклама
Ответить Пред. темаСлед. тема

Быстрый ответ, комментарий, отзыв

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :chelo: :roll: :wink: :muza: :sorry: :angel: :read: *x) :clever:
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

  • Похожие темы
    Ответы
    Просмотры
    Последнее сообщение