Теория игр в производительностиВасина Википедия

Новости с планеты OGLE-2018-BLG-0677
Что вы не только не знали, но и не хотели знать
Ответить Пред. темаСлед. тема
Автор темы
wiki_ceb
Всего сообщений: 108
Зарегистрирован: 06.11.2022
 Теория игр в производительности

Сообщение wiki_ceb »

Теория людологии в ролевых играх (РПГ) изучает состояние игры как социального или художественного феномена. Теории ролевых игр стремятся определить цели ролевых игр, то, как они работают, а также усовершенствовать текущий игровой процесс, чтобы улучшить впечатления и достичь наиболее значимых игровых результатов.

== О нас ==
Ролевые игры — это игры, в которых игроки берут на себя роли персонажей в вымышленной ситуации. Бумажные игры бывают разных типов и категорий:

; Традиционные настольные ролевые игры (TTRPG)
: Традиционные настольные ролевые игры (TTRPG) имеют свою историческую основу в миниатюрных военных играх, классическим примером которых является Warhammer 40,000. Игра развивается путем броска кубиков, использования линеек, жетонов или выполнения других подобных действий.
; Коллекционная стратегическая игра (CSG)
: Коллекционные системные игры (CSG) имеют более широкий контекст, чем традиционные настольные ролевые игры (TTRPG), поскольку в них используются элементы обоих типов ролевых игр. CSG определяется как «сеттинг и система, но сеттинг находится на заднем плане, а система полностью привязана к некоторым коллекционным материальным артефактам». В эти типы игр используются специальные атрибуты, связанные с конкретным используемым предметом коллекционирования. Вы можете размещать эти предметы коллекционирования на наступательных или оборонительных позициях, бросать кубики для выполнения определенного действия и многое другое. Обратите внимание, что этот тип ролевых игр обычно ассоциируется с CCG или коллекционными карточными играми (например, Magic: The Gathering).
; Онлайн-видео и компьютерные игры (OVCG)
: Онлайн-игры виртуального сообщества (OVCG) появились в 1970-х годах. Обычно их определяют как ролевые игры, для игры в которые «требуется либо персональный компьютер, либо консоль в дополнение к игровому программному обеспечению, а не книги, карты или игральные кости». OVCG не достигли полной зрелости до 1990-х годов, когда стали доступны игры, в которые можно играть совместно через крупные сетевые серверы. Текущие примеры таких игр включают World of Warcraft (Blizzard), Rift (Trion Worlds) и Star Wars: The Old Republic (BioWare).

== История ==
Первые организованные критические размышления о ролевых играх и их академические исследования с момента их появления в середине 1970-х по 1980-е годы были сосредоточены на изучении и опровержении ранних споров вокруг этого времяпрепровождения. Можно утверждать, что первое исследование этой области в клиническом плане произошло с публикацией «Общие фантазии: ролевые игры как социальные миры».Общие фантазии: ролевые игры как социальные миры.
В 1994–95 годах Inter*Active (позже переименованное в Interactive Fiction) издавало журнал, посвященный изучению ролевых игр. В первом выпуске Робин Лоуз призывает к разработке критической теории ролевых игр.[http://www.rpg.net/oracle/essays/hiddenart.html Скрытое искусство : Slouching Towards the Critical Framework of RPG] Робин Лоуз В конце 90-х дискуссия о природе ролевых игр на сайте Rec.games.frp.advocacy породила несколько теорий ролевых игр, которые распространились на другие сайты и оказали влияние на теоретиков в Франция и Скандинавия. На скандинавской сцене ролевых игр появилось множество противоположных идеологических лагерей по поводу природы и функций ролевых игр, и стали регулярно проводиться собрания ролевых игр с живым действием, в которых демонстрировалась теория ролевых игр, которая называется Knutepunkt. Первый Кнутепункт состоялся в Осло в 1997 году, а ежегодный съезд проводится и по сей день.

В 21 веке в Интернете возникли самопровозглашенные сообщества «инди-ролевых игр», такие как Forge, [http://www.indie-rpgs.com/forum/ The Forge Forums - Index]< /ref> изучал ролевые игры и разработал теорию ролевых игр GNS. Knutepunkt продолжает расти, и с 2003 года издается ежегодный сборник статей о ролевых играх. Многие игры, особенно от независимых авторов, теперь пишутся с учетом и знанием теории ролевых игр.

== Яркие примеры ==
Некоторые теории ролевых игр включают:

; Тройная модель
: Разработано компанией Rec.games.frp.advocacy с 1997 по 1998 год; предложено Мэри Кунер и FAQ Джоном Кимом. Предполагается, что любое решение ГМ будет принято в целях игры, драмы или симуляции. Таким образом, увлечения игроков, стили GM и даже правила ролевых игр могут быть ориентированы на игру, драму, симуляцию или что-то среднее между этими тремя крайностями. Ранее это было написано как теория GDS.[http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theo ... aq_v1.html Часто задаваемые вопросы по тройной теории] Джона Кима С тех пор теория GDS интересуется социальными взаимодействиями игроков, но ее расширяют и применяют по отношению к игре как внутри, так и за пределами мира ролевых игр. Игру можно классифицировать в зависимости от того, насколько сильно она стимулирует или облегчает действия игроков, которые демонстрируют поведение, накопленное в каждой категории. Геймдизайнеры находят это полезным, поскольку с его помощью можно доказать, почему игроки играют в определенные игры.
:

; ОБЩАЯ Теория
: Разработана Gaming Outpost в 2001 году, главным образом Scarlet Jester. Он предполагает верхний и нижний «уровень» игры, где на верхнем уровне доминирует «Намерение», разделенное на Геймистский, Исследовательский и Повествовательный. На нее влияют три идеи и теории GNS.[http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theo ... GEN01.html Все, что вам нужно знать о теории GEN ] от Scarlet Jester

; Великая модель или теория кузницы
: Разработаны в The Forge с 1999 по 2005 год в основном Роном Эдвардсом. Считается, что ролевые игры созданы по образцу «Большой модели» с 4 уровнями: общественный договор, исследование, методы и эфемеры, с творческими планами, управляющими связью с общественный контракт с техникой. В этой теории существует три типа творческих программ: геймистские, нарративистские и симуляционистские программы. Это подробно описано в статьях Рона Эдвардса «GNS и другие вопросы теории ролевых игр», «Система имеет значение», «Нарративизм: история сейчас», «Геймизм: шаг вперед» и «Симуляционизм: право мечтать». , который можно найти на страницах статей The Forge. «Великая модель» выросла из теории GNS, [http://www.indie-rpgs.com/articles/ Страница статей The Forge] с ключевыми статьями по теории GNS/Forge Theory вариант тройной модели.

; Теория цвета
: Разработано Фабьеном Нинолем в 2002 году и опубликовано во французском списке рассылки Creators-JDR. Это исследователь теории SCARF и теории SCAR, которая тогда ассоциировалась с английскими теориями. В этой теории целями проектирования системы считаются основные цвета телевизионного освещения: зеленый для оригинальности, синий для реализма, красный для контраста, с такими идеями, как свет, свет, свет и расширение видимости метафоры.[http://harmonies.tzone.org/articles/colors/colors.html Теория цвета] Фабьена Ниноля

; Теория каналов
: разработан Ларри Холсом в 2003 году; он думает, что пьеса состоит из «каналов» различных аспектов, таких как «повествование», «моральный тон» или «верность обстановке». Частично оно было разработано как подтверждение трех теорий стиля.

; Модель Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge).
: Ларс Конзак из Копенгагенского университета предложил модель анализа и проектирования ролевых игр. Эта модель рассматривает ролевую игру как сложное целое (Gesamtkunstwerk) четырех форм искусства: суб-творение (создание сеттинга), людус (игровая система), перформанс и повествование. Завтра он заявил, что его также можно рассматривать как «кабинет раритетов» (Wunderkammer), метафору их способности плавно включать любые концепции, предложенные игроком, в их воображаемое пространство.

; Школа Турку
: Разработано в Турку (муниципалитет)|Турку, Финляндия, в основном Майком Похьолой с 1999 года по настоящее время. Он подчеркивает погружение («eläytymenen») как первый метод ролевой игры (особенно ролевые игры с живыми актерами) и художественное исследование как первую цель. Считается, что стиль иммерсионизма отличается от стилей драматурга, геймиста и симуляциониста, а драматизм и геймизм считаются явно низшими стилями ролевой игры, подходящими только для других средств, кроме ролевой игры. [http://www2.uiah.fi/~mpohjola/turku/ Школа Турку]

; Школа Мейлахти
: Разработано в Хельсинки (столица)|Хельсинки, Финляндия, двумя людьми Яакко Стенросом и Хенри Хаккарайненом с 2002 года по настоящее время. Они написали эту статью, используя метод, который охватывает множество форм и критикует нормативный выбор правильных или лучших форм. «Игра, созданная взаимодействием между игроками или между игроком(ами) и мастером(ами) игры в рамках особой диегетической структуры».[http://www .saunalahti.fi/~hohakkar/meilahti/ Школа Мейлахти]

; Шаблоны проектирования
: Шаблоны проектирования ролевых игр, разработанные Уитсоном Джоном Кирком III, представляют собой систему проектирования ролевых игр, основанную на шаблонах проектирования программного обеспечения и ориентированную на формализацию механики, наблюдаемой в существующих настольных ролевых играх, независимо от настроения и жанра. или настройка.

== Ссылки ==


; Дальнейшее чтение



* Петтер Бёкман и Рагнхильд Хатчисон (ред.): «Рассекающая ролевая игра». Кнутепункт 2005. * Маркус Монтола и Яакко Стенрос (ред.): За пределами роли и игры. Солмукохта 2004. * Мортен Гейд, Лайн Торуп и Миккель Сандер (ред.): Как Ларп взрослеет. Кнудепункт 2003. * Маккей, Дэниел. «Ролевая игра в жанре фэнтези: новое исполнительское искусство», Макфарланд, 2001 г. ( * Хорошо, Гэри Алан, «Общая фантазия: ролевые игры как социальные миры», University of Chicago Press, 1984 ( *  [http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/fashions.html Краткая история моды в дизайне ролевых игр] Джона Кима. [https://one880.com/One88]
* [http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/ Сборник статей о теориях ролевых игр] Джона Кима
* Маркус Монтола и Яакко Стенрос (ред.) [http://2008.solmukohta.org/pub/Playgrou ... s_2008.pdf Playground Worlds], Солмукохта, 2008. * Уильямс П., Хендрикс С. и Винклер К. (2006). [https://books.google.com/books?id=i7UBW ... ry&pg=PA19 Очерки о реальности, идентичности и опыте в фэнтезийных играх] (

Категория:Игры

Подробнее: https://ceb.wikipedia.org/wiki/Teorya_s ... a_pagganap
Реклама
Ответить Пред. темаСлед. тема

Быстрый ответ, комментарий, отзыв

Изменение регистра текста: 
Смайлики
:) :( :oops: :chelo: :roll: :wink: :muza: :sorry: :angel: :read: *x) :clever:
Ещё смайлики…
   
К этому ответу прикреплено по крайней мере одно вложение.

Если вы не хотите добавлять вложения, оставьте поля пустыми.

Максимально разрешённый размер вложения: 15 МБ.

  • Похожие темы
    Ответы
    Просмотры
    Последнее сообщение
  • Затемнение производительности
    Anonymous » » в форуме Васина Википедия
    0 Ответы
    1 Просмотры
    Последнее сообщение Anonymous
  • Теория Облегчения
    Vasya » » в форуме Беседка
    0 Ответы
    1142 Просмотры
    Последнее сообщение Vasya
  • Композиционная теория игр
    wiki_en » » в форуме Васина Википедия
    0 Ответы
    3 Просмотры
    Последнее сообщение wiki_en
  • Теория вежливости
    wiki_de » » в форуме Васина Википедия
    0 Ответы
    0 Просмотры
    Последнее сообщение wiki_de
  • Теория Корнелла
    wiki_en » » в форуме Васина Википедия
    0 Ответы
    11 Просмотры
    Последнее сообщение wiki_en